镜面反射
1.根据6个面生成cubetexture纹理
2.从眼睛射程的射线,与方块相交, 反射到天空纹理上,获取纹理数据
主要问题在于计算反射的射线,
顶点着色器
vEyeCoords = matView * matModel * attribPos;
vNormal = attribNormal;
片段着色器
vec3 N = normalize(uMatNormal * vNormal);
vec3 V = -vEyeCoords;
vec3 R = -reflect(V,N);
vec3 T = uMatInvView * R;
gl_FragColor = textureCube(uSkybox, T);