镜面反射cubeMap
镜面反射
1.根据6个面生成cubetexture纹理
2.从眼睛射程的射线,与方块相交, 反射到天空纹理上,获取纹理数据
主要问题在于计算反射的射线,
顶点着色器
vEyeCoords = matView * matModel * attribPos; vNormal = attribNormal;
片段着色器 vec3 N = normalize(uMatNormal * vNormal); vec3 V = -vEyeCoords; vec3 R = -reflect(V,N); vec3 T = uMatInvView * R; gl_FragColor = textureCube(uSkybox, T);
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天气
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