暴雪公司有个经典的字符串的hash公式(转)

2013-12-1 admin 转载

《暴雪公司有个经典的字符串的 hash 公式》
打造最快的 Hash 表 ( 和 Blizzard 的对话 )
開元最近学习了一下 Blizzard 的 MPQ 文件格式,颇有一些心得,其中一条就是对 HastTable 的理解,很想写出来...

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标签: 算法

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Direct3D中的Pick技术(转)

2013-12-1 admin 转载

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pick.h

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#pragma once
#include <vector>
using std::vector;

 

struct PickResult
{
DWORD dwFace; &nb...

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标签: 游戏开发 算法 DirectX

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二十三种设计模式(转)

2013-12-1 admin 转载

1、工厂模式:Factory 
客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。

2、建造模式:Builder 
将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表...

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标签: 设计模式

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游戏中的有限状态机(InGems) (转)

2013-12-1 admin 转载

这是GAMEGEMS中的第三章的第一部分,番的不好。你可以直接阅读原文。原本以为这是人工智能的部分,看到一半才发现只是一个简单的框架。如果你想学人工智能,这里没有,就不要浪费时间了。由于本人水平有限,其中难免会出现原则性的错误,希望指正。

关键字:有限状态机、状态、输入、状态转换、输出状态当前状态

一个有限状态机类
在这篇文章中,我们创建了一个通用的有限状态机(FSM)的C++类。有...

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标签: 算法 设计模式

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投影矩阵备忘(转)

2013-12-1 admin 转载

投影矩阵(Project Matrix)本意是将不规则的视图体(View Volume)变换成一个单位立方体,但投射到屏幕时,Z被丢弃了,所以造成了2D投影的假象.注意这是错觉,实际概念应该是投射到单位立方体空间,是空间投射的概念.

需要注意的是,OpenGL最终投射到单位立方体[-1,-1,-1], [1, 1, 1],而DirectX则不是,它的投影矩阵将Z投射到[0, 1]. ...

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标签: 计算机图形学 矩阵 算法

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关于简单的碰撞检测(转)

2013-12-1 admin 转载

【前言】

这篇博文旨在给自己做个记录和备忘,同时希望也能给有这方面简易碰撞模型需求的同学一点点参考价值。

【关于像素级别检测】

前一阵有同学问我说能否做到像素级别的碰撞检测,做过类似碰撞检测的同学应该清楚,按照我们最常规的想法,假如要检测一个运动的物体和一条线之间是否有碰撞,最简单的判断条件,就是看当前帧,这个物体的位置,是否超过的我们的界定范围...

但这样...

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标签: 游戏开发 碰撞检测 算法

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